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Ca paraît compliqué, mais quand on y regarde de plus près, on s’aperçoit vite que c’est juste la pure traduction de la synthèse des collisions faite plus haut! Plus qu’à tester le code La gestion des déplacements est maintenant terminée. Pour le déplacement des boules, on doit juste faire passer un paramètre de plus pour que Flash sache quelle boule déplacer Mais le problème c’est qu’alors la variable d’itération n’est plus un nombre. Le cahier des charges. Nous devons maintenant copier cette première case de ‘base’ autant de fois que nécessaire pour remplir tout le tableau.

Nom: sokoban flash
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 36.46 MBytes

Ce sont les touches directionnelles qui commandent le déplacement. Nommez-la tout simplement poussoir et insérez le code suivant:. Cela demande un peu d’astuce mais surtout une bonne connaissance de la gestion des données externes, c’est pourquoi je ne me suis pas attardé là-dessus dans ce tutoriel. Allons-y pas à pas! Ce code permet donc d’afficher une panoplie de cases vides prêtes à prendre l’aspect d’un des quatre états possibles couloir, mur, cible, fond. Il pourrait alors observer ses anciennes parties dans une visionneuse et les comparer pour essayer de fflash jouer! Tous les jeux multijoueurs.

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Parmi celles-ci, je cite:. L’initialisation des Objects suivante et postsuivégalement pour que l’ordinateur oublie tout du niveau précédent.

Les boules doivent apparaître au-dessus de tout le falsh, y compris des cases. Ce code est limité à un seul tableau, et il faut le généraliser pour tous les tableaux.

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Nous allons donc ajouter à la fonction onKeyDown un appel vers la fonction de comptage des points que nous allons créer. Chaque index de cet Array il y en a 16 représente une ligne du tableau et est lui-même un Array.

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On pourrait associer une lettre à chaque coup possible: A présent, ActionScript a toutes les informations nécessaires à la mise en place des trois tableaux de notre Sokoban.

Les différentes étapes seront les suivantes: Voici la version de Sokoban que nous allons réaliser ensemble:. Nous devons maintenant copier cette première case de ‘base’ autant de fois que nécessaire pour remplir tout le tableau.

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Mais lorsque le poussoir se trouve juste à côté d’une boule, le déplacement suivant provoquera un mouvement du poussoir et de la boule. Déplacement du poussoir Nous allons maintenant nous occuper du déplacement du poussoir dans le tableau. Je vous conseille de déjà écrire un titre à votre jeu, de mettre un peu de couleurs, etc.

Parmi celles-ci, je cite: En imaginant que l’on aie une variable noniveau qui représente le numéro du tableau en cours, on pourrait remplacer:. Si oui, la propriété boule prend le numéro de cette boule.

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Dans flasg nouveau document Flash, commencez par importer ces six images dans la bibliothèque. Si elle est plus petite que 10, on va avoir des problèmes pour la suite.

Quant au nouveau nom, il ne nous intéresse pas dans notre cas. Nous allons expliquer à l’ordinateur l’aspect que doit prendre chaque case.

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La seule envisageble est d’ajouter un « 0 » à la variable d’itération si elle est inférieure à dix Si c’est la touche gauche, le poussoir se déplacera à gauche ; si c’est la touche droite, il se déplacera à droite, et ainsi de suite En imaginant que l’on aie une variable noniveau qui représente le numéro du tableau en cours, on pourrait remplacer: Il pourrait alors observer ses anciennes parties dans une visionneuse et les skooban pour essayer de mieux jouer!

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Ainsi, vous ne devriez pas ouvrir Flash pour faire une modification, et vous pourriez ajouter des nouveaux tableaux très facilement.

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Voici donc la partie modifiée de cette fonction onKeyDown:. Nous allons maintenant nous occuper du déplacement du poussoir dans le tableau.

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Par contre, la fonction onKeyDown qui gère les déplacements a besoin du numéro du tableau lorsqu’elle cherche l’aspect des cases suivantes et post-suivantes. Chaque ligne, donc, est un Array qui contient cette-fois 20 index le nombre de colonnes.

Il existe des tableaux plus petits, mais les tableaux originaux de Sokoban ont une grandeur maximale de 20 cases en longueur et de 16 cases en hauteur. Le cahier des charges La gestion des déplacements.

La mise en place du tableau Le comptage des points. Pour cela, commencez par les définir avant la fonction onKeyDown:. Mais, comme un petit code source vaut mieux qu’un grand discours, voici le code: